من التلقين إلى التعلم النشط

مظلة المشروع

إدماج العلوم والتكنولوجيا والهندسة والفن والرياضيات في التعليم
من التلقين إلى التعلم النشط

مظلة المشروع

إدماج العلوم والتكنولوجيا والهندسة والفن والرياضيات في التعليم

فريق المشروع

فريق المشروع

الموجه

جيوفاني عنبر

المعلمان

فالنتينا فواضلة وعبدالرحيم يعيش
مدرسة فلسطين المنتسورية | مدرسة خاصة

رام الله

الموجه

جيوفاني عنبر

التحــــدي

التحــــدي

عدم وجود حافز لدى الطلاب للتعلم وعدم مشاركتهم في الصف.

عدم وجود حافز لدى الطلاب للتعلم وعدم مشاركتهم في الصف.

الحـــــل

الحـــــل

التحول من أساليب التعليم بالتلقين إلى التعلم النشط ودمج الأهداف التعليمية للمواد الدراسية المختلفة تحت مظلة إدماج العلوم والتكنولوجيا والهندسة والفن والرياضيات في التعليم.

التحول من أساليب التعليم بالتلقين إلى التعلم النشط ودمج الأهداف التعليمية للمواد الدراسية المختلفة تحت مظلة إدماج العلوم والتكنولوجيا والهندسة والفن والرياضيات في التعليم.

فكرة المشروع المبتكرة

فكرة المشروع المبتكرة

إعداد دليل لأنشطة مبنية على منهجية التعلم النشط تستخدم في مواد مختلفة لزيادة حافز الطلاب للتعلم.

إعداد دليل لأنشطة مبنية على منهجية التعلم النشط تستخدم في مواد مختلفة لزيادة حافز الطلاب للتعلم.

أهداف المشروع

أهداف المشروع

الأدوات الرقمية

الأدوات الرقمية

استخدم عبد الرحيم وفالنتينا 8 أدوات
رقمية خلال تنفيذ المشروع

ركز البرنامج على استخدام الأدوات
الرقمية من قبل المعلمين لتعزيز
كفاءتهم حولها ولتسهل عملهم
وتفتح أمامهم آفاقًا جديدة وتمكنهم
من خلق فرص تعلمية لطلابهم.

ركز البرنامج على استخدام الأدوات
الرقمية من قبل المعلمين لتعزيز
كفاءتهم حولها ولتسهل عملهم
وتفتح أمامهم آفاقًا جديدة وتمكنهم
من خلق فرص تعلمية لطلابهم.

استخدم عبد الرحيم وفالنتينا 8 أدوات
رقمية خلال تنفيذ المشروع

المقارنة المعيارية

المقارنة المعيارية

قامت فالنتينا بمقارنة المشروع مع منصة جينيس لاب من الصين، وقام عبد الرحيم بالمقارنة مع مشروع إنفومات من اسبانيا

جينيس لاب

منصة تركز على إشراك الأطفال في التعلم العملي والتجريب وحل المشكلات لإلهام المخترعين الشباب وتشجيع الإبداع، ولديها حلول تعليمية مختلفة من أبرزها مشروع “جينييس أور” (Genius Hour)، وهو عبارة عن مخيم إلكتروني مدته 21 يومًا يركز على الذكاء الاصطناعي ويوفر للطلاب تجربة تعليمية ممتعة ومتميزة في مجال العلوم والتكنولوجيا والهندسة والفن والرياضيات.
أوضحت دراسة الحالة لفالنتينا أن أفضل طريقة لتعليم الطلاب هي من خلال الأنشطة، فالأطفال يميلون بشكل طبيعي للعب والتجربة، وبالتالي يساعدهم اللعب على الفهم. وبهذا، سعت فالنتينا إلى تحفيز الطلاب “للتفكير كالعلماء، وحل المشاكل كالمهندسين، والتصميم كالمصممين” من خلال التعلم عبر التجربة والقيام بالعمل بأنفسهم.

إنفومات

مشروع يركز على تقليل الفجوة في تحصيل الطلاب في مادة الرياضيات من خلال إعداد مصادر تعليمية تعتمد على البحث والأنشطة والتعليمات والأفكار المبدعة للتقييم، ويضم ألغازًا وأحجيات ووسائل تعليمية يدوية وتطبيقًا إلكترونيًا لتعلم الرياضيات من خلال اللعب والتدرب.
ألهم المشروع عبد الرحيم لتصميم ألعاب الرياضيات بالتعاون مع معلم التكنولوجيا والبرمجة. وأدرك أن “إنفومات” لا يمنح المعلمين دليلًا لتعليم الرياضيات بطريقة ممتعة فقط، بل يوفر أيضًا منصة رقمية وتطبيقًا قابلًا للتكييف والتعديل. وخرج عبدالرحيم من هذا المقارنة بقناعة مفادها أن المعلم الشغوف والمبتكر الذي يمتلك الأدوات والتكنولوجيا المناسبة يستطيع تخطيط وتنفيذ برنامج تعليمي ناجح يمكن استخدامه على مستوى العالم.

في إطار رحلتهم التعلمية نحو الابتكار، كُلف المعلمون بإجراء مقارنة معيارية مع مبادرات محلية أو إقليمية أو عالمية أخرى لديها أهداف تنسجم مع أهداف مشاريعهم، فالمقارنة المعيارية تمكن المعلمين من تحسين وتطوير مشاريعهم في جوانب لم يأخذوها بعين الاعتبار، وفهم كيف نجحت مشاريع أخرى في التعلم من أفضل الممارسات.

في إطار رحلتهم التعلمية نحو الابتكار، كُلف المعلمون بإجراء مقارنة معيارية مع مبادرات محلية أو إقليمية أو عالمية أخرى لديها أهداف تنسجم مع أهداف مشاريعهم، فالمقارنة المعيارية تمكن المعلمين من تحسين وتطوير مشاريعهم في جوانب لم يأخذوها بعين الاعتبار، وفهم كيف نجحت مشاريع أخرى في التعلم من أفضل الممارسات.

قامت فالنتينا بمقارنة المشروع مع منصة جينيس لاب من الصين، وقام عبد الرحيم بالمقارنة مع مشروع إنفومات من اسبانيا

جينيس لاب

منصة تركز على إشراك الأطفال في التعلم العملي والتجريب وحل المشكلات لإلهام المخترعين الشباب وتشجيع الإبداع، ولديها حلول تعليمية مختلفة من أبرزها مشروع “جينييس أور” (Genius Hour)، وهو عبارة عن مخيم إلكتروني مدته 21 يومًا يركز على الذكاء الاصطناعي ويوفر للطلاب تجربة تعليمية ممتعة ومتميزة في مجال العلوم والتكنولوجيا والهندسة والفن والرياضيات.
أوضحت دراسة الحالة لفالنتينا أن أفضل طريقة لتعليم الطلاب هي من خلال الأنشطة، فالأطفال يميلون بشكل طبيعي للعب والتجربة، وبالتالي يساعدهم اللعب على الفهم. وبهذا، سعت فالنتينا إلى تحفيز الطلاب “للتفكير كالعلماء، وحل المشاكل كالمهندسين، والتصميم كالمصممين” من خلال التعلم عبر التجربة والقيام بالعمل بأنفسهم.

إنفومات

مشروع يركز على تقليل الفجوة في تحصيل الطلاب في مادة الرياضيات من خلال إعداد مصادر تعليمية تعتمد على البحث والأنشطة والتعليمات والأفكار المبدعة للتقييم، ويضم ألغازًا وأحجيات ووسائل تعليمية يدوية وتطبيقًا إلكترونيًا لتعلم الرياضيات من خلال اللعب والتدرب.
ألهم المشروع عبد الرحيم لتصميم ألعاب الرياضيات بالتعاون مع معلم التكنولوجيا والبرمجة. وأدرك أن “إنفومات” لا يمنح المعلمين دليلًا لتعليم الرياضيات بطريقة ممتعة فقط، بل يوفر أيضًا منصة رقمية وتطبيقًا قابلًا للتكييف والتعديل. وخرج عبدالرحيم من هذا المقارنة بقناعة مفادها أن المعلم الشغوف والمبتكر الذي يمتلك الأدوات والتكنولوجيا المناسبة يستطيع تخطيط وتنفيذ برنامج تعليمي ناجح يمكن استخدامه على مستوى العالم.

التعــــاون

التعــــاون

بفضل عدد من الداعمين للمشروع، استفاد “فريق التركيز” من الموارد المتاحة ونفذ مشروعًا ناجحًا ومؤثرًا استفاد منه الطلاب والمعلمان والمنظومة التعليمية المحيطة.

أبرز المساهمين والمتعاونين في هذا المشروع

التعاون بين الأطراف المختلفة هو أمر مهم لإنجاح أي مشروع جديد.

التعاون بين الأطراف المختلفة هو أمر مهم لإنجاح أي مشروع جديد.

بفضل عدد من الداعمين للمشروع، استفاد “فريق التركيز” من الموارد المتاحة ونفذ مشروعًا ناجحًا ومؤثرًا استفاد منه الطلاب والمعلمان والمنظومة التعليمية المحيطة.

أبرز المساهمين والمتعاونين في هذا المشروع

الأثـــــــر

الأثـــــــر

الدروس المستفادة

الدروس المستفادة